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Videogames se tornam cada vez mais presentes e menos tangíveis

Por Julie JAMMOT, con Erwan LUCAS en PARÍS
Uma participante da Gamescon de Colônia, Alemanha, joga na plataforma Stadia do Google, em 21 de agosto de 2019

Do Tetris ao Fortnite, os videogames foram se tornando cada vez mais sofisticados e complexos. Os jogadores estão por todos os lados: no metrô, absortos em passatempos para smartphones; na sala de casa, com um console para jogar em rede com amigos; ou no computador, em jogos imersivos em alta definição.

Em meio a esta paisagem já muito variada aterrissará nesta terça o Stadia, o serviço de "cloud gaming" (jogos na nuvem) do Google.

- Local e poderoso -

Os puristas do videogame têm seu console favorito ou um computador com muita memória e uma placa de vídeo, necessários para garantir uma reprodução ótima e evitar a lentidão que arruinaria a fluidez das ações na tela.

Antes de começar uma partida, os jogadores primeiro devem instalar seu jogo, o que demora cada vez mais tempo, pois estes ganharam em complexidade e qualidade de gráficos, o que requer ao mesmo tempo mais espaço nos dispositivos.

Lançada em 1985, a primeira entrega do Super Mario Bros. "pesou" só 40 kilobytes (KB), enquanto o Death Stranding, o último sucesso do PlayStation 4, requer pelo menos 55 gigabytes (GB), uma multiplicação por mais de 1,3 milhão.

Quando se joga em modo "local", toda a potência informática necessária se encontra na máquina, o que explica o lançamento regular de novas gerações de consoles ou computadores dedicados aos videogames, que com frequência são vendidos mais caros que os convencionais.

- Com (ou sem) seus amigos -

A melhora das redes de comunicação permitiu o avanço do jogo on-line. O desenvolvimento da conexão ADSL e da fibra ótica por um lado, e do 4G e do 5G por outro, favoreceu o surgimento de jogos multiplayer em rede, dos e-sport (competições de videogames, incluindo torneios profissionais com patrocinadores) e dos jogos nos telefones, solitários ou com outros.

O crescimento da largura de banda, combinado com os avanços tecnológicos, contribuiu também para o aparecimento paulatino de óculos de realidade virtual desde o início da década de 2010, depois de uma primeira tentativa nos anos 1990. Hoje em dia há salas de jogos em realidade virtual.

Mas para jogar on-line, primeiro deve-se instalar o jogo localmente, no dispositivo, para depois acessar os servidores do editor do jogo. Aqui também, a qualidade da experiência depende principalmente da potência do hardware utilizado.

- Na nuvem -

O "cloud gaming" promete superar esses problemas de hardware: uma simples tela e um controle serão suficientes para jogar, potencialmente, em qualquer dispositivo.

Com os jogos na nuvem o essencial do cálculo informático ocorre nos servidores. Portanto, a qualidade da imagem e a capacidade de resposta se baseiam na potência deste computador remoto e na velocidade da rede.

Start-ups como a francesa Shadow já haviam se lançado a captar esse nicho. Outra, Gaikai, foi comprada pela Sony para oferecer um serviço de cloud gaming, PlayStation Now, que conta agora com 700.000 assinantes mas só dá acesso a uma parte dos jogos do console.

A Microsoft está também nisso com o xCloud. Mas o Google promete nada menos que uma "revolução" com Stadia.

A longo prazo, a nova plataforma deve permitir a seus usuários desfrutar de seus jogos com uma qualidade ótima e mesmo que mudem de um suporte a outro: computador, smart TV, smartphone.

Os jogadores poderão então dedicar seus gastos a jogos (e a uma boa conexão sem fio).

- Ao vivo -

O videogame é seguido ao vivo como acontece com uma partida de futebol. Em plataformas de live streaming como Twitch (Amazon) e Mixer (Microsoft), jogadores amadores ou profissionais transmitem suas partidas ao vivo e os fãs comentam as ações nos chats.

Estas plataformas necessitam enormes capacidades de largura de banda para garantir a difusão, em tempo real, destes vídeos a dezenas de milhões de pessoas, sobretudo quando se realiza uma grande competição de e-sport.

No início de 2019, a plataforma de streaming de séries e filmes Netflix mencionou Twitch e jogos exitosos como Fortnite entre seus principais competidores na corrida pela atenção dos consumidores, especialmente os mais jovens.