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Resident Evil: Cinco vezes que os games foram influenciados pelos filmes

·8 minuto de leitura

A série Resident Evil está diante de mais um recomeço. Em dezembro, estreia no Brasil o reboot cinematográfico da franquia, que traz a marca de volta aos cinemas após cinco anos de hiato, marcando também o aniversário de 25 anos da série da Capcom. Para a distribuidora Sony Pictures, é o momento de revitalizar as coisas, com uma trama mais próxima dos games e um diretor com foco no terror.

Johannes Roberts, de Medo Profundo, faz questão de deixar claro que seu longa, Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City, não faz parte do mesmo universo da hexalogia original, produzida por Paul Anderson — que, a bem da verdade, também está nos créditos do novo filme. A ideia, agora, é dar uma nova direção para esta que já foi uma das maiores franquias para sua produtora e, até hoje, tem um de seus episódios como o quarto maior filme de games lançado na história.

Tanto sucesso, claro, gerou influências. E enquanto Anderson aproveitava personagens e conceitos dos games de forma livre para criar sua própria história, a Capcom também fazia o mesmo, mas de forma bem mais modesta. Sabendo do potencial dos longas em trazer usuários para os games, e utilizando alguns conceitos bem interessantes das telonas, a desenvolvedora usou alguns games secundários de Resident Evil para firmar tais ligações, ainda que mantendo as histórias desconectadas.

Pensando nisso, relembramos abaixo cinco vezes que os filmes de Resident Evil influenciaram os jogos.

5. Lasers por todo lado

Uma das cenas mais icônicas dos filmes também teve presença marcante nos games. Em Resident Evil: O Hóspede Maldito, de 2002, Paul Anderson se inspira diretamente em outro longa de terror tecnológico, Cubo, para retratar o sistema de segurança da Umbrella que impede o acesso de invasores à central de inteligência artificial da Colmeia, onde a história se passa. É um corredor iluminado, claro como poucos filmes de horror, com lasers cortantes que mutilam os invasores.

O conceito viria aparecer duas vezes nos jogos. A primeira aconteceu em Resident Evil 4, quando Leon, em sua missão para resgatar a filha do presidente americano, se vê diante de um culto religioso e um parasita que permite controlar pessoas. Ele também usa suas habilidades para escapar de lasers que vêm em sua direção, em uma cena que usava o sistema de QTEs que era um dos motes centrais da jogabilidade do título.

A segunda referência, bem mais direta, aparece em Resident Evil: The Umbrella Chronicles, lançado originalmente em 2007 para o Nintendo Wii e com versão remasterizada no PS3. Este é o game que mais bebeu na fonte dos filmes. Em uma das missões decisivas para expor os segredos da Umbrella, Chris e Jill invadem uma base da empresa na Rússia e, no caminho até o computador central que contém todas as provas das atividades ilegais realizadas por ela, se deparam com um corredor idêntico ao visto no filme de Anderson, do qual escapam de forma igualmente acrobática.

4. Rainha vermelha

A referência anterior nos leva diretamente a esta, que também representa um dos conceitos principais do início e fim da hexalogia de Paul Anderson. Nos filmes, a Red Queen aparece como um sistema de inteligência artificial que controla a Colmeia, base secreta da Umbrella no subsolo de Raccoon City, e depois, tem influência direta nas origens e destino da personagem principal, Alice (Milla Jovovich).

Também em Resident Evil: The Umbrella Chronicles, a tecnologia surge com propósito semelhante, mas com menor presença. Nos jogos, a Red Queen é o sistema de segurança da Umbrella, focado em proteger as identidades de cientistas e executivos, bem como os dados de pesquisas; é ela que impede a traição inicial do vilão Albert Wesker, que ao fingir a própria morte e levar um esquadrão de policiais para as florestas de Raccoon City, também estava promovendo testes das armas biológicas da empresa. Os resultados, porém, seriam vendidos a corporações rivais caso ele não tivesse sido impedido pelo supercomputador.

Na cronologia da série, essa proteção é derrubada anos depois durante a missão na Rússia. Aproveitando-se do ataque realizado por Chris e Jill, Wesker também se infiltra na base da Umbrella e consegue desabilitar a Red Queen, finalmente obtendo acesso a todo o legado de uma empresa que, na época, já estava longe dos tempos de glória, após ter sido acusada diretamente pelos crimes de Raccoon City. Em uma ironia do destino, é o vilão, e não os heróis, quem desfere o golpe final, entregando informações à imprensa e contribuindo diretamente para processos judiciais e prisões que bateram os últimos pregos no caixão da farmacêutica.

3. Nemesis remoto

<em>Resident Evil 2: Apocalypse trouxe uma versão mais robótica do Nemesis, com o aspecto e o armamento pesado, depois, sendo reproduzido em um spin-off da série de games (Imagem: Divulgação/Sony Pictures)</em>
Resident Evil 2: Apocalypse trouxe uma versão mais robótica do Nemesis, com o aspecto e o armamento pesado, depois, sendo reproduzido em um spin-off da série de games (Imagem: Divulgação/Sony Pictures)

O Nemesis, um dos monstros mais icônicos da série Resident Evil, foi criado como uma arma suprema da Umbrella. Capaz de usar armas e ser programado para cumprir missões específicas, ele foi enviado a Raccoon City, em meio ao caos da infecção viral, para assassinar Jill e outros membros dos S.T.A.R.S., o esquadrão da polícia da cidade que também carregava segredos sobre as atividades da empresa.

Resident Evil 2: Apocalypse, de 2004, reconta essa história com novos elementos, com a inserção de Alice, que se torna alvo do monstro. No filme, os comandos são dados remotamente a Nemesis a partir de uma central de controle e, além da tradicional bazuca dos games, ele também utiliza uma metralhadora giratória, além dos próprios punhos.

Uma versão semelhante da criatura foi vista no spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City, de 2012. No game, que mostra a visão de soldados de elite da Umbrella sobre o incidente na cidade, Nemesis também aparece portando o armamento pesado. Ele também tem uma aparência mais robótica, com direito a interfaces da Umbrella sobre sua visão e, novamente, comandos que podem ser passados de forma remota enquanto ele está no campo de batalha.

2. Novela mexicana

<em>Jake Muller é um dos protagonistas de Resident Evil 6 e, apesar de não ser uma referência direta a Alice, carrega mais semelhanças com a personagem do que os fãs gostam de admitir (Imagem: Divulgação/Capcom)</em>
Jake Muller é um dos protagonistas de Resident Evil 6 e, apesar de não ser uma referência direta a Alice, carrega mais semelhanças com a personagem do que os fãs gostam de admitir (Imagem: Divulgação/Capcom)

Jake Muller teve sua primeira e única aparição na franquia em Resident Evil 6, em um momento em que a marca parecia desestabilizada. Tentando atender às críticas dos fãs após o fim de um dos vilões mais icônicos da série, a Capcom criou o protagonista, filho de Albert Wesker com uma mulher desconhecida, e portador de poderes ainda mais sobrehumanos que os do pai, além de uma personalidade que faz jus à expressão “tem que acabar o jovem”.

Ao lado de Sherry Birkin, Jake é o protagonista de uma das quatro histórias do sexto game da saga. Ele é caçado por terroristas que querem estudar seus superpoderes e, por isso, é perseguido durante todo o game pelo Ustanak, uma arma biológica que também remete diretamente ao Nemesis. E quando eles partem para uma briga corporal, o coração dos fãs mais puristas sangrou com as semelhanças à saga cinematográfica de Paul Anderson, que se encontrava no auge naquela ocasião.

Por mais que tenha um gancho para novas aparições ao final de Resident Evil 6, Jake jamais voltaria a ser citado na série. Com o recente retorno ao estilo de terror, ainda que Village tenha incorporado elementos mais fantasiosos e de ação, a presença de um protagonista porradeiro e energizado com vírus parece ainda mais distante — para alívio de muitos fãs.

1. Clonagem

Aqui, temos uma referência incerta, pois estamos falando de títulos lançados não apenas no mesmo ano, mas também em datas bem próximas. Novamente, voltamos a Resident Evil: The Umbrella Chronicles, que introduziu o conceito de clonagem pela primeira vez na franquia. Esta também é uma peça central em toda a saga de filmes de Paul Anderson, introduzida a partir do terceiro, A Extinção — o longa chegou em outubro de 2007, enquanto o game, em novembro do mesmo ano.

Em ambos os casos, é a Umbrella que está no centro. Nos longas, a clonagem de Alice aparece como uma forma de repetir o sucesso daquele que foi o maior experimento biológico da empresa, conferindo poderes à protagonista. Em meio a idas e vindas, as cópias da protagonista se mostravam imperfeitas, ainda que bem preparadas para a batalha, enquanto a revelação final da hexalogia também se liga diretamente a todo esse processo.

<em>Sergei Vladimir, de Resident Evil: The Umbrella Chronicles, inseriu o tema da clonagem na série de games, mas com uma abordagem diferente da vista nos filmes de Paul Anderson (Imagem: Divulgação/Capcom)</em>
Sergei Vladimir, de Resident Evil: The Umbrella Chronicles, inseriu o tema da clonagem na série de games, mas com uma abordagem diferente da vista nos filmes de Paul Anderson (Imagem: Divulgação/Capcom)

Nos games, a clonagem surge para resolver um problema: desde cedo, os Tyrants, em suas diferentes variações, se provaram as melhores armas biológicas da Umbrella; entretanto, uma compatibilidade biológica com os vírus era necessária para os melhores resultados. A boa notícia é que um indivíduo desse tipo fazia parte da folha de pagamento da empresa, Sergei Vladimir, um ex-coronel soviético que liderava as forças de segurança da empresa. Dezenas de clones dele foram gerados e, com isso, estavam garantidos anos e anos de pesquisas para a companhia.

Menção honrosa (ou não)

Enquanto o temor de muitos fãs sobre uma introdução de Alice nos games de Resident Evil nunca se concretizou, os amantes de Monster Hunter não podem dizer o mesmo. Em uma das tantas colaborações que realizou ao longo do ciclo de vida de um dos games mais recentes, Milla Jovovich finalmente ganhou uma contraparte virtual em um crossover entre o jogo e a adaptação cinematográfica.

Foi um evento especial, realizado ao final de 2020, no qual os jogadores poderiam controlar a protagonista do filme, Artemis, em duas missões contra monstros também presentes no longa. Armaduras inspiradas na adaptação de Monster Hunter são o prêmio para quem completar as caças em Iceborne — o evento, aliás, ainda está disponível, mas chega ao fim em 3 de dezembro de 2021.

Fonte: Canaltech

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