Mercado fechará em 6 h 41 min
  • BOVESPA

    110.027,72
    -553,07 (-0,50%)
     
  • MERVAL

    38.390,84
    +233,89 (+0,61%)
     
  • MXX

    51.304,04
    -72,85 (-0,14%)
     
  • PETROLEO CRU

    110,89
    +1,12 (+1,02%)
     
  • OURO

    1.848,60
    -16,80 (-0,90%)
     
  • BTC-USD

    29.544,35
    +262,04 (+0,89%)
     
  • CMC Crypto 200

    657,24
    +1,41 (+0,21%)
     
  • S&P500

    3.941,48
    -32,27 (-0,81%)
     
  • DOW JONES

    31.928,62
    +48,38 (+0,15%)
     
  • FTSE

    7.516,33
    +31,98 (+0,43%)
     
  • HANG SENG

    20.171,27
    +59,17 (+0,29%)
     
  • NIKKEI

    26.677,80
    -70,34 (-0,26%)
     
  • NASDAQ

    11.725,75
    -45,25 (-0,38%)
     
  • BATS 1000 Index

    0,0000
    0,0000 (0,00%)
     
  • EURO/R$

    5,1609
    -0,0113 (-0,22%)
     

O jogo de NES que inspirou o primeiro Resident Evil

·5 min de leitura

Antes de Resident Evil, veio Sweet Home. O título, não muito conhecido deste lado do mundo, foi lançado pela Capcom em 1989 e serviu como a pedra fundamental para o que, mais tarde, se tornaria uma das franquias de terror mais reconhecidas do mundo dos games. O projeto, inicialmente visto como menor pela companhia, nasceu da vontade de recriar a atmosfera de horror e o clima do jogo original para NES.

Os ensejos são parecidos, apesar de, em sua essência, ambos serem produtos diferentes. Sweet Home, uma adaptação de um filme de mesmo nome lançado em 1988, coloca cinco personagens para explorar uma mansão isolada e aparentemente abandonada, mas cheia de segredos. No original, entretanto, não temos policiais, e sim, documentaristas que buscam recuperar, registrar e restaurar as obras do artista Ichiro Mamiya.

<em>Elementos visuais de Sweet Home, assim como a história de um grupo preso em uma mansão cheia de enigmas e monstros, são compartilhados com o primeiro Resident Evil (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)</em>
Elementos visuais de Sweet Home, assim como a história de um grupo preso em uma mansão cheia de enigmas e monstros, são compartilhados com o primeiro Resident Evil (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

O grupo se vê trancado na suntuosa casa e precisa explorar seus cômodos, resolver enigmas e enfrentar criaturas para fugir. De um lado, cada protagonista tem habilidades próprias, enquanto do outro está a maldição de Lady Mamiya, que assombra o local e é a responsável pelo clima de horror de um game que foi lançado apenas no Japão, ganhando status de cult por sua relação com Resident Evil e, inclusive, tendo traduções para o inglês feitas por fãs, como forma de facilitar o acesso.

É assim que os jogadores de hoje podem, inclusive, explorar uma obra que traz diversas alterações em relação ao filme. O longa, dirigido e escrito por Kiyoshi Kurosawa (Before We Vanish) conta uma história de tragédia e ocultismo, no qual o espírito de uma mãe maculada pela perda trágica do filho acaba levando o inferno aos visitantes da mansão. Não confundir o Sweet Home original com a série de terror coreana lançada em 2020 pela Netflix, já que as duas não possuem relação alguma.

A ideia original da Capcom para o primeiro Resident Evil, segundo conta o criador Shinji Mikami, era de um remake de Sweet Home. Foi assim que o projeto nasceu em 1993, quando o futuro diretor ainda era um designer de renome na empresa, após o sucesso de títulos como Goof Troop e Aladdin para o Super Nintendo. Resident Evil se tornaria seu primeiro trabalho de renome e o definidor de boa parte de sua carreira dali em diante; na relação com o game original dos anos 1980, porém, havia mais em jogo.

Um survival horror para chamar de seu

<em>Shinji Mikami é o criador de Resident Evil, projeto que nasceu como um remake de Sweet Home; designer considera o clássico uma obra-prima (Imagem: Divulgação/Bethesda)</em>
Shinji Mikami é o criador de Resident Evil, projeto que nasceu como um remake de Sweet Home; designer considera o clássico uma obra-prima (Imagem: Divulgação/Bethesda)

Ao lado de Mikami no projeto estava Tokuro Fujiwara, diretor de Sweet Home. Inicialmente, a ideia dele era criar o game que ele não havia conseguido fazer em 1989, pela falta de recursos e hardware do primeiro Nintendo. Era fácil entender de onde vinha esse desejo — afinal de contas, nos primeiros consoles, os games de terror eram raros; mas as propostas de Sweet Home fizeram com que o título se tornasse um dos mais influentes da história do gênero.

Não se tratava apenas do estilo, mas também de suas ideias, como o uso de documentos de texto para contar uma história e a exploração do ambiente, com o jogador passando diferentes vezes pelas mesmas áreas, encontrando itens que liberam novos caminhos. Os personagens podiam viver ou morrer de acordo com as escolhas do usuário e mesmo quem assistiu ao filme encontrava, aqui, viradas diferentes na narrativa e uma variedade de finais alternativos.

Um problema judicial, porém, acabaria por transformar o projeto em algo único. A Capcom acabou não conseguindo recuperar os direitos para adaptar Sweet Home mais uma vez e, por isso, o game ainda em seus estágios iniciais acabaria se transformando no que hoje conhecemos como Resident Evil, ou Biohazard, em sua versão japonesa. O título, entretanto, reteria muitas das características do original, citadas como grande inspiração por Mikami.

As animações de portas, que no game de NES serviam para marcar a tensão a cada descoberta de sala, esconderiam as telas de carregamento que ainda eram uma novidade no primeiro PlayStation. Permaneceria a ideia de que os personagens, com exceção do protagonista, poderiam morrer de acordo com as escolhas do jogador, assim como a exploração de diferentes salas e o retorno a ambientes anteriormente visitados com novas chaves ou itens, para que novos segredos possam ser descobertos.

<em>Foco na exploração e combates em primeira pessoa, com evolução de personagens, dão o tom da jogabilidade de Sweet Home (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)</em>
Foco na exploração e combates em primeira pessoa, com evolução de personagens, dão o tom da jogabilidade de Sweet Home (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

Resident Evil acabaria pendendo mais para a ação, enquanto Sweet Home trazia batalhas em primeira pessoa e sistemas inspirados nos RPGs japoneses da época. Chris e Jill não evoluíam e nem tinham níveis de personagem, mas se tornavam mais capazes de enfrentar os perigos da mansão pela descoberta de novas armas e pela própria experiência, enquanto o jogador entendia os conceitos de combate, gerenciava munição e itens de cura — elementos também do game original e que, até hoje, fazem parte da essência do gênero survival horror (horror e sobrevivência).

Assim como Chris e Jill em Resident Evil, os personagens de Sweet Home também possuem itens exclusivos em seus inventários. Eles podem seguir por caminhos diferentes e existem elementos acessados apenas por alguns deles, enquanto salas seguras são usadas para armazenar o progresso e guardar itens. Ambos também pesam nas imagens brutais e elementos violentos, algo que, na época, foi considerado como um empecilho para que o game japonês recebesse um lançamento ocidental.

<em>Sweet Home não vendeu tão bem no lançamento original, adquirindo caráter cult anos depois; por isso, cópias completas e em bom estado costumam ser relativamente raras e caras (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)</em>
Sweet Home não vendeu tão bem no lançamento original, adquirindo caráter cult anos depois; por isso, cópias completas e em bom estado costumam ser relativamente raras e caras (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

As influências cinematográficas também aparecem na própria abertura do game original, que fez uso das capacidades multimídia do primeiro PlayStation. Sem um filme para adaptar, Mikami decidiu criar o próprio, investindo em aberturas com atores de verdade que davam o tom de filme B do primeiro Resident Evil. E este é só o começo de um show de referências, com o game original para o NES sendo a principal delas.

Para Mikami, que trabalha hoje no desenvolvimento de GhostWire: Tokyo, Sweet Home é uma obra-prima. Enquanto o game não vendeu tão bem quanto a Capcom gostaria, seu status cult e a relação com o primeiro Resident Evil o levou a ter um reconhecimento posterior. Hoje, porém, não é possível experimentar o título por meios legítimos, com a emulação permitindo acesso enquanto cartuchos completos e em bom estado saem por cerca de R$ 540 no eBay, um dos maiores sites internacionais de leilões do mundo.

Fonte: Canaltech

Trending no Canaltech:

Nosso objetivo é criar um lugar seguro e atraente onde usuários possam se conectar uns com os outros baseados em interesses e paixões. Para melhorar a experiência de participantes da comunidade, estamos suspendendo temporariamente os comentários de artigos