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Mês Internacional do Gamer: é preciso debater sobre violência e jogos

·5 minuto de leitura

Como é sabido pela sociedade, temos dezenas, ou melhor, centenas de datas comemorativas durante o ano. Para os geeks de plantão, algumas possuem um valor sentimental especial – vide 4 de maio (aliás, May the force be with you), mas esse artigo não é sobre Star Wars. 29 de agosto é o Dia Internacional do Gamer e, nada mais justo, do que eu trazer para discussão uma das maiores polêmicas que rodeiam o mundo dos jogos desde sua criação: há relação entre violência e os games? Ou melhor, os jogos nos levam para o lado negro da força?

Um dos gêneros mais populares de videogame é o de disparos (shooter), como é o caso dos títulos Counter Strike, Fortnite ou Grand Theft Auto. No entanto, não há evidências que os relacionem diretamente com atos violentos. Diversas pesquisas, como a da Competitive Intelligence Unit, por exemplo, afirmam que videogame não é causa de violência em si, já questões sociais e circulação de armas são. Outro relatório, esse da Associação Americana de Psicologia, baseado em mais de 100 estudos, concluiu que não há evidências sólidas que induzam alterações neurológicas e atos de violência.

Os países que mais consomem videogames são Japão e Coréia do Sul, justamente os que registram os menores índices de violência no mundo. O número de mortes por arma de fogo por ano no Japão não costuma ultrapassar 10 pessoas, enquanto a Coreia do Sul registra, em média, 300 homicídios por ano — e não necessariamente por arma de fogo. Na verdade, entre os 10 países que mais consomem videogames, apenas os Estados Unidos têm um número elevado de tiroteios.

Então onde está o problema?

Parece fácil culpar os videogames por casos de violência, no entanto, deveríamos nos atentar à circulação de armas de fogo e à facilidade de adquiri-las, bem como à saúde mental de quem tem o tiro como meio de entretenimento.

Vários estudos têm demonstrado que videogames não geram efeitos negativos sobre as pessoas e nem estão associados a comportamentos agressivos. Por exemplo, o estudo Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents ("Crescendo com Grand Theft Auto: um estudo de 10 anos sobre o crescimento longitudinal de jogos violentos entre adolescentes") avaliou três grupos de crianças:

  1. Aquelas que jogaram muitos videogames violentos desde a muito novo

  2. Aquelas que jogaram videogames com violência moderada desde novo

  3. Crianças que não jogavam ou que consumiam jogos com baixo ou nenhum nível de violência

Os resultados não encontraram relação entre o consumo de títulos violentos e o aumento de comportamento agressivo em idades mais avançadas.

Além disso, de acordo com a psicologia, o consumo moderado de videogames está associado a vários benefícios mentais, como bom humor, relaxamento, redução do estresse e da ansiedade, regulação emocional, redução da depressão, alta autoaceitação, aumento da autoestima, melhor vitalidade e ganho de criatividade.

Para a criança e adolescente

Mesmo assim, é importante pontuar que, como filmes, os videogames apresentam uma classificação etária. No Brasil, por exemplo, 222 jogos eletrônicos em mídia física e jogos de RPG foram submetidos à classificação indicativa do Ministério da Justiça de janeiro a outubro do ano passado. Esse tipo de conteúdo passa obrigatoriamente pelo crivo da classificação indicativa do governo.

A classificação indicativa analisa e categoriza conteúdos como "livre" ou indicados por faixa etária que vão de 10 a 18 anos de idade. A análise leva em conta cenas de violência, uso de drogas, sexo e nudez, com fatores atenuantes ou agravantes, dependendo do enredo. Ela foi criada e atua como uma ferramenta para ajudar principalmente pais e responsáveis a filtrar os conteúdos acessados por crianças e adolescentes.

É essencial, tanto nos jogos como em qualquer outra mídia, consumir o conteúdo indicativo à sua idade (Imagem: Kaspersky)
É essencial, tanto nos jogos como em qualquer outra mídia, consumir o conteúdo indicativo à sua idade (Imagem: Kaspersky)


É essencial, tanto nos jogos como em qualquer outra mídia, consumir o conteúdo indicativo à sua idade, pois se você é menor e quer comprar um jogo +18, esse jogo não foi feito para você. Às crianças e adolescentes, é preciso respeitar o seu tempo, e aos pais, é preciso policiar.

Vale ressaltar, que existe um universo de possibilidades de games além de jogos de disparo. Para a criançada, podemos citar videogames desenvolvidos para incrementar o aprendizado — esse tipo de jogo é conhecido com a classificação "quebra-cabeça" ou "educacional". Aqui, podemos citar os títulos Professor Layton, Portal ou Candy Crush, dentre tantos outros cujo objetivo é acelerar o processamento mental por meio de exercícios de aritmética, memória e observação.

Dia Internacional do Gamer – para todas as idades

Então, agora você já sabe, da próxima vez que ouvir que videogames geram violência, diga que é justamente o contrário e que videogames até podem trazer benefícios à saúde. E o dia de celebrá-los está chegando.

Como comentei acima, 29 de agosto é o Dia Internacional do Gamer e, logicamente, promoções não irão faltar. Uma dica é o festival criado para homenagear os apaixonados por jogos eletrônicos nessa data, é o Gamer Days que durante dez dias, entre 27 de agosto e 5 de setembro, trará ofertas exclusivas para o público gamer no site gamerdays.intel.com.br. A ideia é oferecer as melhores ofertas do ano em desktops, notebooks, sistemas e componentes das melhores marcas do mercado.

Aos gamers e geeks, aproveitem o nosso dia, mas claro, com moderação, como todas as coisas devem ser, e lembrem-se: um Jedi usa a Força para o conhecimento e defesa, nunca para o ataque.

Fonte: Canaltech

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