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Fast Company e games – o jogo começou

·2 minuto de leitura

Foram US$ 139,9 bilhões arrecadados no último ano — US$ 73,8 bilhões deles graças aos dispositivos móveis. Uma indústria que cresce a uma média de 12% ao ano, mas que superou as expectativas e cresceu 14% desde o início da pandemia do novo coronavírus. Esses dados da SuperData — braço de análise gamer da Nielsen Company — são apenas alguns marcos que nos ajudam a entender quão poderosa é a indústria gamer.

Longe de se referir apenas aos consoles e seus jogos, essa indústria hoje engloba smartphones, computadores, realidades imersivas e toda a produção de conteúdo sobre o assunto espalhada em plataformas de mídia como Twitch e Youtube. Impulsionado pelo isolamento social, o público consumidor de conteúdo sobre games — em inglês denominado de gaming video content (GVC) — cresceu 18%, alcançando 1,2 bilhão de pessoas no mundo.

E o Brasil vem forte nessa onda mundial. Segundo dados da mais recente Pesquisa Games Brasil (PGB) — realizada desde 2013 e que traz um bom termômetro do público latino americano — 72% dos brasileiros têm o hábito de jogar jogos eletrônicos independentemente da plataforma. E mais do que jogar, 61,6% deles se consideram gamer — ou seja, mais do que um hábito de consumo ou hobby, essas pessoas passaram a fazer parte de uma cultura que movimenta uma cadeia de negócios.

Quer algo mais a cara da Fast Company? A revista é sobre cultura, inovação e tecnologia, que segmento de negócio mais se encaixa nestes pilares?, provoca Marcelo Lobianco, empresário brasileiro responsável por trazer a marca para o Brasil e jogador assumido de videogame desde o FIFA dos anos 90. Ele explica que essa “vertical” de conteúdo sobre games é uma iniciativa 100% nacional — a versão Internacional da revista ainda não dedica um espaço específico a isso.

O que você, nosso leitor, vai encontrar por aqui? “As razões e maneiras como líderes, criadores e empresas dão vida a ideias que estão transformando os ambientes de negócios, e como as empresas de games podem ter um impacto positivo em seus setores e na sociedade”. Palavras de Lucio Pereira, vice-presidente da Fast Company no Brasil e um apaixonado por games que, durante 19 anos, trabalhou na Sony e atuou nas campanhas de Playstation 3 e 4.

E para o mercado, eles já revelam alguns planos de voo: “Vamos partir para eventos e, um pouco mais na frente, educação. Queremos ser reconhecidos pelo desenvolvimento de conhecimento de qualidade de Games, inovação e negócios”.

O post Fast Company e games – o jogo começou apareceu primeiro em Fast Company Brasil | O Futuro dos Negócios.

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