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Como o coronavírus mudou os rumos da indústria do videogame

Finanças Internacional
·5 minuto de leitura

O coronavírus continua impedindo o acesso a cinemas, restaurantes e estádios. Por isso, muitas pessoas estão aderindo aos videogames como forma de lazer e socialização com a família e os amigos.

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Essa mudança de comportamento gerou um aumento histórico nas vendas das maiores empresas do setor, como Microsoft, Nintendo, Activision Blizzard e TakeTwo Interactive. A Newzoo calcula que o lucro do setor vai aumentar 9,3% em 2020, atingindo US$ 159,3 bilhões (cerca de R$ 820 bilhões), em parte por causa da pandemia.

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"Uma das grandes tendências no comportamento dos consumidores é que os videogames se tornaram um dos principais meios de manter a conexão entre amigos e familiares", conta Mat Piscatella, analista do mercado de videogames do grupo NPD, ao Yahoo Finanças.

"Hoje em dia, o videogame desempenha uma função social. Uma partida de 'Fortnite' ou 'Call of Duty: Warzone' ou uma visita às ilhas de amigos ou familiares em 'Animal Crossing: New Horizons' são eventos sociais que vêm ganhando cada vez mais adeptos".

As vendas do setor dispararam

No domingo, dia 15 de março, o Centro de Controle e Prevenção de Doenças norte-americano divulgou recomendações para a população evitar reuniões de mais de 50 pessoas. No mesmo dia, a Valve Corporation teve um número recorde de 20 milhões de usuários simultâneos na plataforma de distribuição de jogos Steam, e Phil Spencer, diretor do Xbox na Microsoft, tuitou que o serviço teve um aumento no número de usuários.

Com o crescimento do número de gamers, as empresas de jogos tiveram um grande aumento nas vendas. No dia 6 de agosto, a Nintendo anunciou que fechou o primeiro trimestre de 2020 com um crescimento incrível de 428% com as vendas do simulador social "Animal Crossing: New Horizons" atingindo 10,63 milhões de unidades no trimestre. Desde o lançamento, em março, a Nintendo vendeu 22,4 milhões de cópias do jogo.

As vendas dos consoles Nintendo Switch e Switch Lite também aumentaram 166% no trimestre, com 5,68 milhões de unidades vendidas e 50,43 milhões de jogos.

A Activision Blizzard apresentou os resultados do segundo trimestre em 4 de agosto. A Activision teve um crescimento anual recorde de 270% graças ao jogo gratuito "Call of Duty: Warzone", enquanto a Blizzard, que produz jogos como "World of Warcraft" e "Overwatch", teve um crescimento anual de 20%. Já a King, que é a linha de negócio para dispositivos móveis do grupo, teve um aumento de 11%.

A Take-Two Interactive, responsável por jogos como "Grand Theft Auto", teve um aumento de receita de 54%, batendo o recorde de US$ 831,3 milhões (cerca de R$ 4,4 bilhões) no primeiro trimestre de 2020, enquanto a Microsoft e a Sony apresentaram um crescimento de dois dígitos em seus negócios de games.

A Microsoft afirma que a linha de produtos Xbox teve um crescimento anual de receita de 64%, com um aumento de 49% na venda de hardware. Esses números são impressionantes, principalmente considerando que a Microsoft deve lançar o novo console Xbox Series X no final deste ano, o que normalmente causaria uma desaceleração nas vendas de hardware.

A Sony, por sua vez, afirma que as vendas do primeiro trimestre de 2020 no segmento de PlayStation aumentaram 32%. Grande parte desse crescimento está atrelado à venda de jogos, pois as vendas de hardware do PlayStation vêm caindo nos últimos anos.

O futuro dos games depois da pandemia

Será que o setor de games vai ter uma grande queda no número de usuários quando a pandemia terminar e as pessoas puderem voltar a circular livremente? Para Laura Martin, analista da Needham, a resposta é não.

"Saber quanto tempo a pandemia de COVID-19 ainda vai durar não é relevante para nossa tese sobre a valorização do videogame, pois as empresas se beneficiam no curto prazo e no longo prazo com o rápido aumento de horas de jogo, a distribuição de versões de demonstração, o aumento dos testes de novidades e dos gastos com compras dentro dos jogos, e também com a redução ou ausência das transmissões de esportes ao vivo na televisão", escreveu Martin em um artigo recente.

Piscatella afirma que é como se o último semestre tivesse feito as tendências do setor de games saltarem dois anos à frente. Uma delas é a melhoria da integração das interações sociais nos jogos.

"Criar mais formas de conexão por meio de jogos para amigos e familiares já era uma grande prioridade para os desenvolvedores antes da pandemia, mas ficou ainda mais claro que criar ainda mais recursos sociais é um aspecto importante do futuro dos games", ele diz.

Jogos como o "Fortnite" estão tomando a liderança nesse sentido, incorporando shows mundiais, trailers de filmes e discussões sobre assuntos como racismo nos Estados Unidos, e os jogadores podem participar e acompanhar tudo isso dentro do jogo.

No entanto, o efeito no setor vai além dos prazos cada vez menores. Segundo Piscatella, o aumento do número de gamers pode levar à criação de novos tipos de jogos.

"No curto prazo, a questão é tentar oferecer consoles, acessórios e conteúdos para satisfazer a demanda atual, que é muito alta. Além disso, acho que esse aumento de público e de envolvimento vai incentivar o desenvolvimento de novos conteúdos, o que provavelmente vai atrair ainda mais usuários".

Além disso, como a Microsoft e a Sony estão prontas para lançar novos consoles no final do ano, o Xbox Series X e o PlayStation 5, o setor deve observar um crescimento ainda maior.

Daniel Howley

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