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Análise | Star Wars: Squadrons é menor que a soma de suas partes

Wagner Wakka
·12 minutos de leitura

Star Wars: Squadrons parece uma colcha de retalhos. Logo de cara, não entenda isso como uma crítica negativa. A semelhança com aquelas bem-feitas que, embora aproveite os pedaços, ainda cria algo novo que valha destaque.

Alguém que tenha experimentado tudo que a EA ofereceu nos últimos anos de Star Wars vai reconhecer vários elementos em Squadrons. A começar, toda movimentação de naves é uma versão melhorada (e bem melhorada) dos momentos de batalha aérea de Battlelfront II.

Quero deixar claro que isso não é uma suposição. O game foi desenvolvido pela Motive Studios, fundado em 2015 por Jade Raymond (que agora está no Stadia) e que — veja só — era o estúdio de apoio de Battlefront II, principalmente para o confronto de naves.

A Motive chegou a trabalhar em outro jogo de Star Wars, o fatídico que seria feito em parceria com a Visceral e que nunca viu a luz do dia. Ou seja, Squadrons, na melhor das hipóteses, teve seu desenvolvimento iniciado em 2018, dois anos antes de ser lançado.

A semelhança não acaba aí, calma lá. Como todo game desenvolvido pelo guarda-chuva da EA, Squadrons também foi feito sob o motor da Frostbite, uma ferramenta gráfica desenvolvida para Battlefield, mas que também é usada para futebol, corrida e outros, como o jogo de naves. Outro título que também foi feito com a Frostbite foi Star Wars Jedi: Fallen Order, desenvolvido pela Respawn com muito sucesso no ano passado.

Isso tudo explica por que um jogador, até atento e que conheça este passado descrito aqui, pode se confundir entre Battlefront II, Fallen Order ou Squadrons. A formatação e estilo gráfico deles é o mesmo.

Isso faz de Squadrons quase que uma DLC de Battlefront II, não fosse por dois importantes pontos. O primeiro é a boa campanha com aproximadamente 10 horas de história. O segundo é o suporte para realidade virtual, que dá uma nova camada para os voos de caças Tie ou X-Wings.

Junte a todos estes elementos ao modelo de negócio sempre bastante duvidoso da EA e você tem a colcha de retalhos que é Squadrons. Como um título que junta vários elementos para a criação de um novo, em certa medida, perde-se no quer fazer. Afinal é um jogo de tiro? Simulação em caça? Multiplayer frenético? Realidade virtual? ou uma nova história da franquia Star Wars?

Bom, ele é tudo isso, fazendo algumas coisas melhores e outras não. Aqui, vamos esmiuçá-las.

A galáxia distante

Squadrons se passa em um universo bastante distante do protagonismo da série. Sem contar diretamente com Han Solo, Leia (que aparece bem brevemente), Luke e afins, o jogo apresenta novos personagens.

Antes de contar sobre a narrativa de Squadrons é preciso transparecer qual a ideia do modo história do jogo. Ele segue o mesmo modelo de Battlefront II (quem diria?) de usar a campanha como um grande tutorial que ensina tudo o que você precisa saber para entrar com bastante habilidade no multiplayer.

Isso posto, é preciso baixar as expectativas sobre que tipo de história a Motive quer contar aqui. A trama começa após a destruição de Alderaan e depois voa para o fim do Episódio 6, já contando com a Nova República.

O jogador fica intercalando entre Império e Aliança, sendo que, para isso, o roteiro dá algumas guinadas tão velozes quando uma A-Wing. O ponto central está no capitão Lindo Javes, que pulou de lado do Império para ajudar os rebeldes, depois de perceber as maldades do lado escuro após a destruição de Alderaan e abandonar sua superior Rae Sloane.

O jogador encarna dois protagonistas silenciosos (um de cada lado da história) e precisa realizar missões para ambos. Os rebeldes aprenderam a criar uma nova arma, chamada Starhawk, a qual o Império precisa destruir.

<em>A direita, capitão Jarvis que passou para a Aliança (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)</em>
A direita, capitão Jarvis que passou para a Aliança (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Estas idas e vindas são o fio condutor do grande tutorial que é o modo campanha. Ou seja, você vai jogar com todas as naves, com diferentes propósitos e entender qual o papel de cada uma na batalha, para saber como se comportar em um time no multiplayer.

Por exemplo, as X-Wings são mais equilibradas, enquanto as A-Wings mais velozes. A Y-Wings são os bombardeiros e há ainda naves de suporte que devem prover escudo e vida aos amigos e inutilizar o radar dos opositores.

A questão é que a narrativa está aqui somente para servir à gameplay. A experiência é quase que como um menu-degustação de um restaurante. É possível experimentar um pouquinho de tudo, entendendo que há algumas características que unem o que você experimenta.

Veja bem, os pratos são bons. Contudo, a cada garfada, vem a sensação de que aquilo seria ainda mais interessante, caso fosse um prato principal servido a la carte.

Assim, o jogador pode ter que repetir algumas quatro ou cinco diferentes ações nas 10 horas de gameplay da campanha. Em uma, matar toda frota inimiga. Outra consiste em proteger uma nave amiga de hordas de inimigos. Em outra, resistir a tiros e bombardear a base ou nave adversária.

Squadrons oferece pouquíssimos momentos roteirizados que valham fugir da experiência de gameplay simples. O motivo é claro: as ações citadas são as estratégias que você precisa fazer no multiplayer (o qual será detalhado adiante): atirar, defender e destruir naves maiores inimigas.

Alguém mais acostumado a jogos longos, acima das 20 horas de campanha, pode considerar 10 horas de Squadrons (ou até menos, a depender da habilidade) pouco. A verdade, é que, pela falta de variações e amarra de servir ao multiplayer, esta dezena de horas é até mais do que eu gostaria de ter experienciado.

Simulação e realidade 

Entre as batalhas no universo em Star Wars, o jogador visita hangares tanto da Nova República, quanto do Império. São aquelas grandes aberturas nas naves com pé-direito gigantesco para fazer você se sentir pequeninho.

São estas cenas que mostram que Star Wars Squadrons foi totalmente projetado para realidade virtual. Dentro deste espaço, o seu personagem não se mexe, sendo que o jogador só pode movimentar a câmera e acionar botões pelo cenário (quase um point n’ click moderno). Todas as cenas de diálogos posicionam os personagens de frente para o protagonista, sem câmeras de plano e contraplano típicas de filmes.

Tudo isso é uma óbvia limitação de aparelhos de realidade virtual. Quem já usou um headset sabe que um dos maiores desafios é como fazer um personagem andar, sem que o corpo do usuário tenha uma estranha sensação de desorientação. Isso porque a sua cabeça fica confusa em ‘ver” o movimento na tela, mas “sentir” que você ainda está em uma cadeira parado.

<em>Painel da nave é bastante complexo e oferece toas informações que o jogador precisa saber (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)</em>
Painel da nave é bastante complexo e oferece toas informações que o jogador precisa saber (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

A solução da realidade virtual para isso é reduzir a mobilidade. Desta forma, a exploração dentro dos hangares é extremamente reduzida às cenas de falas monótonas, principalmente, se você está jogando o game sem um headset de realidade virtual.

Aqui, vale uma pontuação: o Canaltech teve a oportunidade de testar as duas opções, usando um PSVR na versão de PS4. Como a experiência é centrada na realidade virtual, obviamente, a experiência é bem mais interessante com o aparelho na cabeça.

A questão é que ele é quase que pedante na versão analógica. Nos hangares, o jogador pouco pode mexer e fica preso ao chão sem motivo aparente. Ainda, os diálogos centrados na primeira pessoa, também passam pouca emoção e se mostram cansativos nas 10 horas de jogos. Aliais, embora tragam mais sobre o universo de Squadrons, as conversas pouco adicionam à narrativa.

De novo, é possível evidenciar como a campanha serve a outros propósitos de mecânicas, como a preparação e foco em realidade virtual, cuja história é renegada a um segundo plano.

<em>Com realidade virtual, imersão aumenta, mas definição despenca (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)</em>
Com realidade virtual, imersão aumenta, mas definição despenca (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

O ponto positivo é que a simulação aqui funciona e muito bem. Com foco em realidade virtual, todas as naves trazem um design que permite o jogador identificar parâmetros somente olhando para o console dela. Assim, somente dando uma olhada rápida para baixo, é possível ver armas, velocidade, posição dos inimigos e objetivos fáceis. Isso foi tão bom construído que o próprio jogo permite a gameplay sem HUD (informações na tela) para jogador se guiar somente pelas imagens no painel. E isso funciona lindamente.

Navegação

Squadrons traz alguns bons temperos aos já bastante clássicos jogos de navinha de Star Wars. Todo conceito do título se baseia no gerenciamento de energia da sua nave, direcionando toda potência para um lado e outro.

As escolhas estão em velocidade, força e defesa. Por exemplo, com a X-Wing, é possível apertar o analógico para a esquerda e oferecer mais energia para as turbinas. Com isso, a nave fica mais rápida. Isso tem um revés: sem energia direcionada, os escudos se enfraquecem. Ainda, os canhões de laser também têm pouca força, oferecendo alguns minguados tiros.

Assim, o jogador pode ficar balanceando energia para cá e lá, priorizando atacar, defender ou manobrar a nave. O sistema é bem fácil de entender e manejar, o que dá toda uma outra camada para gameplay.

Uma inovação interessante (também ainda com a temática de energia) é poder escolher o foco do escudo. Algumas naves contam com uma proteção externa (revelada pela cor verde), de forma que se pode priorizar maior defesa na parte da frente (em caso de incursão de ataque) ou de trás (para uma fuga).

<em>Nave conta com sistema de gerenciamento de energia (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)</em>
Nave conta com sistema de gerenciamento de energia (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Tais detalhes, aliados a diferentes armas, velocidades e outras ferramentas de cada nave, oferecem uma movimentação e modos de jogar bastante complexos. Visivelmente, este é o ponto de maior cuidado de Squadrons.

Novamente, o problema é que muito pouco desta profundidade é aproveitada na campanha, com mecanismo sempre muito semelhantes de ataque, defesa e evasão.

Multiplayer 

Até este momento da análise, é importante que tenha ficado clado ao jogador que o modelo de desenvolvimento de Squadrons usa da mesma proposta de Battlefront II: o da campanha como tutorial para o multiplayer.

Se o modo online é o centro do título, é de se esperar que ele seja a melhor parte. De fato, isso acontece, pois é aqui que estas mecânicas complexas e detalhas fazem mais diferença. É no campo de batalha contra outros inimigos também mais astutos que as nuanças são cobradas de você. Ou seja, o jogador vê todo potencial de Squadrons.

São quatro posições possíveis em cada lado (Império ou Aliança):

Há dois modos de jogo: Fighter, mais equilibrado; Bomber, com função de resistência e bombas; Interceptadores, velozes, mas mais fracos; e suporte, que podem dar escudo e vida para os aliados.

O multiplayer conta com duas opções. Na Batalha de Frotas dois times de cinco jogadores se enfrentam em um sistema de pontos. O jogador precisa eliminar bots pela fase e usuários inimigos para aumentar a sua pontuação. Ao ter bastante vantagem, vai em uma incursão para derrotar a nave inimiga e levar a vitória. O segundo modo é o combate aéreo, cujo objetivo é somente matar o máximo de inimigos antes que seus aliados morram.

Os enfrentamentos são interessantes, embora ainda que com poucas variações. Até mesmo as fases adicionam pouco, apenas com alguns obstáculos aqui e ali. Desta forma, pode cansar rápido.

É curioso que a EA repita em Squadrons a fórmula de campanha como entrada para o prato principal que é o multiplayer, sendo que esta estratégia não deu certo em Battlefront II. Não será um espanto se faltarem pilotos dispostos a entrar nas batalhas de 5x5 em um futuro breve.

Em pedaços

Star Wars Squadrons é mais um exemplo da necessidade que a EA tem de fazer render uma das maiores franquias da história da cultura pop que ela tem na mão. Mesmo que ela não tenha lá muita certeza de como fazer isso.

O título é uma experiência rasa que parece tentar se vender como uma experiência em realidade virtual de Star Wars. Esta ótica é completamente verdadeira, com Squadrons oferecendo uma simulação das naves da franquia com bastante detalhe e que oferece uma imersão muito interessante em realidade virtual.

Contudo, em pleno 2020, apresentar um jogo de uma franquia já conhecida com a roupagem de realidade virtual não é mais tão impactante, nem mesmo suficiente. Fosse há dois ou três anos, somente ser um Star Wars VR de nave supriria as expectativas. Mas quem investiu caro em um headset merece mais que isso.

O Canaltech testou o jogo com um PSVR e, embora a experiência tenha sido boa, ele mostra que está em seu limite no fim da geração. A baixa resolução da tela do PSVR contrasta muito com a beleza dos desenhos dos personagens realistas na versão sem VR.

Em um universo com muito detalhes, pontos, tiros e objetos que correm em alta velocidade, a baixa definição do PSVR é um entrava complicado para se localizar no dentro de um Tie ou X-Wing. Talvez essa seja a experiência mais próxima da real de estar no universo em busca de outros naves minúsculas perto da imensidão do nada. Contudo, serve muito mal ao fator gameplay essa sensação.

É gostoso e até nostálgico olhar todos os detalhes da nave, com efeitos de reflexo mesmo dentro da cabine. Contudo, o mesmo não acontece fora do cockpit, sem um espaço com mais detalhes para você chegar perto.

Sinceramente, falta para Squadrons alguma fase em rasante de planetas, no qual é possível sentir o chão e ter uma perspectiva mais próxima de velocidade e objetos para admirar fora das janelas da sua nave.

Com isso, é possível voltar à metáfora do menu desgustação. Depois de provados todos os pratos, o resultado é sair da refeição ainda com fome. Tudo que é apresentado em Squadrons é bem-acabado, mas falta tempero.

Como a Motive reuniu um monte de elementos diferentes, precisava de uma base para unir tudo e usou a narrativa para isso. Desta forma, oferece uma história sem carisma, com uma campanha sem momentos memoráveis e aposta no mesmo modelo focado em multiplayer que não deu certo em Battlefront II.

Squadrons pode valer para experimentar as belíssimas inovações em visualização para jogos de nave e para o conceito de equilíbrio energético para ataque, defesa e velocidade. Aos fãs da franquia que contam com realidade virtual, a sensação de entrar nos caças agrada.

De resto, é só uma refeição bem-feita, mas não agrega muito ao paladar, principalmente, de quem jogou Fallen Order um ano atrás.

Desenvolvido pela Motive Studios e Publicado pela EA, Star Wars: Squadrons foi lançado em 2 de outubro para PlayStation 4, Xbox One e PlayStation compatível com realidade virtual. No Canaltech, o jogo foi analisado no PS4 com cópia gentilmente cedida pela Electronic Arts auxiliado por um PSVR cedido pela Sony.

Fonte: Canaltech

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