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Análise | Dreams reinventa a roda sobre fazer jogos

Wagner Wakka

A Media Molecule é um estúdio de basicamente um jogo só, ou melhor: uma franquia. Little Big Planet foi lançado em 2008 para ser o grande título de plataforma do PlayStation 3. O planejamento era ganhar espaço no gênero em que a Nintendo até hoje comanda com Mario e sua trupe.

A desenvolvedora, sob o guarda-chuva da Sony, conseguiu criar mundos bonitos e iniciou ali uma filosofia de permitir ao jogador criar seus mundos e compartilhá-los. Estava ali a fagulha do que seria Dreams.

O novo título da Media Molecule para o PlayStation 4 é até difícil de explicar. Ele não é exatamente um jogo, mas traz vários games contidos em si mesmo. Na verdade, Dreams é uma ferramenta de produção de jogos, quase um motor gráfico com o qual pessoas criativas podem desenvolver duas ideias.

A comparação mais simples e assimilável é de Super Mario Maker. O game da Nintendo é dividido em dois: um espaço de criação e outro no qual você pode jogar as produções alheias. Analogamente, Dreams segue a mesma fórmula, mas de modo mais complexo… bem mais complexo.

Onírico

Dreams, palavra que significa "sonho" em inglês, traz ferramentas de expressão que permitem criar obras dignas de poemas simbolistas. Assim como na escola literária, espere muita mistura de formas, com quebras de realidade e viagens que beiram ao lisérgico.

Mas, por muito tempo, a plataforma foi um pesadelo na vida da Media Molecule. O game foi apresentado na E3 de 2015. Um passado distante que aguardava caminhos tortuosos pela frente. A primeira data de lançamento seria no ano seguinte, 2016, mas ele sofreu com vários adiamentos até chegar ao mercado quatro anos depois. A bem da verdade, Dreams chegou às mãos dos jogadores em abril de 2019, em acesso antecipado.

Jogo brinca com mundo de sonhos e elementos mágicos (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Assim como o concorrente da Nintendo, Dreams sobrevive em cima de uma faca de dois gumes. De um lado oferece uma série de ferramentas para que a comunidade possa trabalhar em produções que derrubem o queixo dos jogadores. Por outro, contudo, necessita da constante participação dessa comunidade.

Aqui, volta a comparação com o jogo da Big N. As fases de Mario são bem simples de fazer, pautadas sobre um mesmo gênero (plataforma), com elementos e físicas já bem enraizados na mentalidade da maioria dos jogadores. Isso não acontece com Dreams.

Mesmo que o jogador queira recriar Mario (sim, já fizeram isso) na plataforma da Sony, ainda necessita de um bom investimento de tempo e compreensão de como o sistema funciona. E bote investimento nisso.

Sonhar acordado

A ferramenta de criação de Dreams é surpreendentemente complexa, incrível e cheia de possibilidades. O jogador pode fazer um mundo gigantesco, uma cena, animar personagens e ambientes e depois interligá-los, até mesmo com uma cutscene no meio.

Veja bem, diferente de Mario Maker, cuja proposta é sempre fazer a mesma coisa (um jogo em 2D de plataforma com rolagem lateral), em Dreams você precisa direcionar tudo que pretende para o seu título. Ou seja, como um “desenvolvedor por um dia” (ou melhor, vários deles), o jogador é convidado a decidir o posicionamento de cada elemento na fase, animar NPCs e inimigos, escolher iluminação e até mesmo criar uma trilha sonora.

Para isso existe o Sonhocriar (neologismo que une as duas palavras na versão em português). Trata-se de um ambiente em que o jogador pode usar os itens e assets que coleta jogando games alheios, ou mesmo criar os seus próprios e disponibilizá-los na comunidade.

Dentro dele, há um editor de personagens, de som, de animação, de ambiente e de outras características que o seu título pode exigir. Parece complexo né? E é bastante!

Contudo, o game reconhece esse trabalho e permite ao jogador cortar caminhos. Por exemplo: se a proposta é um jogo de tiro em primeira pessoa, já há perfis predefinidos com mecânicas do gênero. É possível até mesmo pegar uma criação de outra pessoa e seguir adiante modificando algo.

Isso ressalta a sensação de comunidade, ao passo em que a proposta não é ser um lobo solitário do desenvolvimento. Tal qual em um estúdio real, os jogadores devem trabalhar em conjunto de acordo com suas habilidades para entregar um bom game. Junte isso ao controle de construção que, embora aproveite das capacidades de captura de movimento do joystick, não são exatamente ideias para se fazer uma fase, quem dirá um jogo completo. Aqui, eles são compatíveis com o PlayStation Move, dupla que pode realmente ajudar nas criações.

Experimentação 

Ter tantas possibilidades faz de Dreams uma ferramenta potente, a qual dá asas para imaginação dos jogadores. Contudo, tal qual Ícaro, talvez a Media Molecule esteja almejando ir alto demais.

Voltando à comparação com Super Mario Maker, o grosso da popularidade do jogo da Nintendo reside nas criações de outras pessoas. A diversão é entrar no sistema, buscar pelas fases preferidas e ver como os usuários fizeram ambientes diferentes dentro do universo do encanador italiano. Em Dreams acontece algo semelhante, mas a oferta é bem menor. Como estamos diante de produções que podem demorar meses e até anos nas mãos de pessoas experientes, não é natural esperar que usuários comuns surpreendam nas primeiras semanas pós-lançamento.

Assim, a biblioteca de Dreams conta com uns bons 20 a 30 jogos, que merecem assim ser chamados. Contudo, o grosso do que se apresenta por lá são experiências rasas e rápidas. Há muitos games visualmente impressionantes, mas que consistem apenas em caminhar do ponto A ao ponto B, olhando a paisagem. Não que isso não tenha seu valor, mas transforma Dreams em um mar de tech demos, esteticamente majestosos, mas sem o caráter lúdico do qual se alimentam os videogames.

Apesar de bonita, experiência é simples e só permeia correr (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Entretanto, é preciso reconhecer: fazer um game é difícil. Por isso que desde abril de 2019 a companhia abriu o acesso antecipado. Era preciso rechear esse pacote para atrair compradores e evitar a abertura da loja sem produtos na prateleira.

Ao passar o olho por produções menores, como a que recria Mario, há um grupo de 5 pessoas dedicadas para desenvolver perto de cinco fases inspiradas no mundo do personagem. Em outras, há a mão de uma dezena de colaboradores para entregar um jogo. Isso cria para a Media Molecule uma questão ambígua, na qual mais possibilidades podem significar menor oferta.

Recriação de Mario foi feita por 9 jogadores (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Na tentativa de mostrar ao jogador o melhor que a biblioteca pode oferecer, o game conta com um menu de destaque. Há escolhas da própria Media Molecule, além de votação popular. A empresa também tem realizado game jams e competições para estimular os desenvolvedores a trabalharem em novos projetos. Ela divide em categorias de melhor som, melhor narrativa e outras características.

O seletor também permite buscas utilizando filtros, o que ajuda a separar jogos mais robustos de experiências mais simples. O jogador também pode selecionar gênero e qual característica gostaria de ver no jogo (som, gráficos realistas e etc).

Modo história? 

Também para evitar o vazio, a Media Molecule lançou um game que é como uma porta de entrada para Dreams. Chama-se O Sonho de Art, narrativa que mistura vários gêneros para contar uma história tocante sobre um baixista que abandona sua banda por conta de baixa autoestima.

No game, o jogador vive basicamente três histórias paralelas. Uma que seria a representação o mundo real, toda trabalhada como um filme noir e jogabilidade em point n click. As outras duas são mundos oníricos no gênero plataforma e em terceira pessoa.

Sonho de Art é experiência linda e bem feita (Foto: Wagner Wakka/Canaltech)

Com de duas a três horas de duração, a trama mostra toda a capacidade de Dreams como uma ferramenta de criação de diversos jogos. Assim, Sonho de Art navega por gêneros variados, chegando até a um bullet hell, também conhecido no Brasil como “jogo de navinha”. Junto, também há a proposta de mostrar que há profundidade, tanto na arte quanto iluminação e animação.

Assim sendo, espere uma experiência mista, cheia de mudanças e que não faz exatamente nada de forma muito aprofundada. Contudo, é um game com história linda, tocante esteticamente impressionante.

Dreams vale a pena?

Dreams é um jogo incrível para quem quer explorar a criatividade com ferramentas realmente potentes. Dessa forma, é prato cheio para desenvolvedores ou aspirantes que queiram dar uma chance para a própria imaginação.

Por outro lado, ainda é uma plataforma fraca para quem só quer se divertir com o trabalho alheio. Há, neste momento, pouco conteúdo que justifique a compra, sem um grande nome que realmente venda Dreams.

Assim, o título tem um potencial de ser incrível para daqui uns bons meses, quando a comunidade entender todas as ferramentas e entregar experiências mais encorpadas. Isso se a Media Molecule conseguir segurar o público durante todo esse tempo.

Dreams foi lançado em 14 de fevereiro para o PlayStation 4. No Canaltech, o jogo foi analisado com cópia gentilmente cedida pela Sony.


Fonte: Canaltech

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