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Afinal, as empresas ganham dinheiro ou não com a venda de consoles?

·6 minuto de leitura

Em todo começo de geração, analistas do mercado de games e especialistas de redes sociais se debruçam sobre uma questão: afinal de contas, as fabricantes ganham dinheiro ou não com a venda de consoles de nova geração? Em caso negativo, como pode um negócio que envolve prejuízo, ainda mais quando falamos em produtos tão caros e especializados quanto os videogames, ser próspero dessa forma? As respostas, como tudo o que envolve os bastidores do mercado, nunca são tão simples quanto parecem nas discussões online.

Muito dessa dúvida se deve ao fato de números, valores e métricas desse tipo serem ocultas. Sony, Microsoft e Nintendo são empresas de capital aberto e, por mais que revelem seus dados de forma aberta aos investidores e interessados, nunca falam de elementos relacionados a desenvolvimento de tecnologia, custos de produção, margens de lucros e demais fatores desse processo abertamente. Resta, então, muito assunto para especulação, conclusões aceleradas e, principalmente, discussões motivadas por guerras de consoles.

Foi por meio de citação judicial que um pouco desse ciclo, porém, veio à tona. Convocada para depor no julgamento do confronto entre Apple e Epic Games, relacionado às cobranças de taxas na App Store, a vice-presidente de desenvolvimento da marca Xbox, Lori Wright, foi clara: a Microsoft não lucra com a venda de consoles. Não é uma questão pontual relacionada ao lançamento do Series X e S — ela afirma que a companhia jamais teve ganhos com esse negócio.

<em>Durante o julgamento da disputa entre Epic Games e Apple, Microsoft afirmou jamais ter obtido lucro com a venda de consoles; modelo subsidiado faz parte de um formato voltado a assinaturas, licenciamentos e gastos com jogos (Imagem: Divulgação/Microsoft)</em>
Durante o julgamento da disputa entre Epic Games e Apple, Microsoft afirmou jamais ter obtido lucro com a venda de consoles; modelo subsidiado faz parte de um formato voltado a assinaturas, licenciamentos e gastos com jogos (Imagem: Divulgação/Microsoft)

A declaração foi confirmada, com mais detalhes, dias depois. Em comunicado enviado à imprensa internacional, a Microsoft afirmou que a venda de consoles é um negócio subsidiado, ou seja: a ideia é que o negócio, em si, não gere lucros, mas seja o ponto inicial para outros que, sim, garantem dividendos. É o caso, por exemplo, de serviços online e vendas de jogos, além de licenciamentos e acessórios, que são os verdadeiros responsáveis por preencher os cofres da companhia.

A Sony também vai por um caminho semelhante, mas almeja, sim, os lucros com a venda de consoles. No relatório fiscal referente ao primeiro trimestre de 2021, a dona do PlayStation 5 também confirmou que ainda não está lucrando com a plataforma de nova geração, mas que isso deve começar a acontecer neste mês de junho, principalmente se as previsões de normalização das cadeias de produção de componentes efetivamente se confirmarem. Pelo menos no que toca a edição tradicional do console, com drive de disco, já que a variante digital é US$ 100 mais barata e também vende menos.

<em>Panorama apresentado pela Sony aos investidores mostra que versão padrão do PS5 pode começar a gerar lucros já em junho deste ano (Imagem: Divulgação/Sony)</em>
Panorama apresentado pela Sony aos investidores mostra que versão padrão do PS5 pode começar a gerar lucros já em junho deste ano (Imagem: Divulgação/Sony)

Trata-se, também, de um olhar raro sobre um detalhe que normalmente não vem à tona e que comprova a versatilidade do desenvolvimento do PS5. A Sony não disse o tamanho da margem de lucro envolvida, mas só de pensarmos que o novo console, após alguns bons anos de trabalhos, vai começar a ser lucrativo menos de um ano depois de sua chegada às prateleiras, com direito a escassez e tudo, é surpreendente. Ou então passível de discussão.

Ainda assim, com tanto hardware especializado, componentes e elementos tecnológicos envolvidos, não dá para esperar uma abertura muito grande, ainda mais nos primeiros anos de uma plataforma. Em seus relatórios fiscais, a Sony também demonstra alguns dos pilares que valem, na realidade, para toda a indústria quando o assunto é como fazer dinheiro com os videogames.

Gastos combinados

Quem tem videogame sabe que comprar a plataforma é apenas o começo. Precisamos de jogos! Afinal de contas, de que adianta o carro na garagem sem gasolina? E se tiver mais uma pessoa na casa, um controle adicional é essencial. Para jogar online, assinaturas de serviços. Tudo isso gera dividendos para a companhia responsável pela plataforma e, no caso dos produtos digitais, as margens são ainda maiores.

<em>Assinaturas de serviços como Game Pass, PlayStation Plus e outros ajudam a equilibrar as receitas das fabricantes de consoles, com pagamentos recorrentes e fidelização de jogadores (Imagem: Divulgação/Microsoft)</em>
Assinaturas de serviços como Game Pass, PlayStation Plus e outros ajudam a equilibrar as receitas das fabricantes de consoles, com pagamentos recorrentes e fidelização de jogadores (Imagem: Divulgação/Microsoft)

Gastos de começo de geração também podem mais do que compensar eventuais prejuízos oriundos da venda do console em si. A Sony, por exemplo, afirmou que os jogadores que recém-compraram o PS5 gastam, em média, 8% mais em jogos em relação à geração passada — mesmo que a compra seja de um game de uma desenvolvedora externa, uma parte do valor pago é revertido à fabricante.

O mesmo também vale para os jogos gratuitos, com itens monetizados que podem ser adquiridos individualmente. Novamente, uma parte de todos os valores gastos é revertido à responsável pelo console e marketplace. Segundo os números da Sony, os usuários de PS5 gastam 62% mais do que os donos de PlayStation 4 nos mesmos jogos free-to-play. É mais dinheiro entrando.

Hoje, são 47,6 milhões de assinantes da PlayStation Plus, a plataforma que permite o multiplayer online; e 23 milhões de usuários do Xbox Game Pass em todo o mundo, com seu acervo de títulos disponíveis livremente. No Brasil, com moeda desvalorizada e tudo, as assinaturas custam, respectivamente, R$ 149,90 ao ano e R$ 44,90 ao mês. Faça as contas, mesmo que por cima, para ter noção dos lucros envolvidos aqui, mesmo que gastos com licenciamento para entregas de jogos gratuitos tenham de ser feitos.

Taxas e contratos

<em>Desenvolvedoras pagam taxas para publicar games em todos os consoles, enquanto acordos de exclusividade temporária, lançamento de atualizações ou gratuidade podem mudar as dinâmicas dos acordos, que sempre envolvem valores (Imagem: Divulgação/Sony)</em>
Desenvolvedoras pagam taxas para publicar games em todos os consoles, enquanto acordos de exclusividade temporária, lançamento de atualizações ou gratuidade podem mudar as dinâmicas dos acordos, que sempre envolvem valores (Imagem: Divulgação/Sony)

Antes mesmo de chegarem às prateleiras digitais ou reais, as empresas também já estão ganhando. Os desenvolvedores pagam para terem, em seus estúdios, um kit de desenvolvimento que permita a criação e lançamento de um jogo em uma plataforma. No caso do Nintendo Switch, por exemplo, o custo por unidade destas máquinas é de US$ 450; com centenas de empresas produzindo títulos para a plataforma que mais vende no mercado atual, a casa das centenas de milhões de dólares é atingida rapidamente.

Os contratos também podem variar aqui. Uma oferta exclusiva de conteúdo ou lançamento dedicado a apenas uma plataforma durante um período de tempo pode levar a mais vendas de jogos que compensem o custo do acordo, enquanto parcerias podem ser feitas para abater os gastos com kit de desenvolvimento em troca de uma comissão adicional por cada unidade do game vendida. Entramos nas questões mais obscuras e dificilmente divulgadas, mas que ainda assim mostram diferentes vetores pelos quais as fabricantes dos consoles podem estar lucrando.

Com todas essas questões em jogo, entra também o tema dos preços finais das plataformas para o consumidor. Afinal de contas, com o tempo e a popularização das tecnologias, os custos de produção dos videogames cai, aumentando os lucros das fabricantes, mas não por muito tempo. Como bem sabemos, de tempos em tempos a expectativa é que o valor dos consoles também seja reduzido ou então que a gente veja o lançamento de edições mais econômicas, seja em recursos, desempenho ou formato — algumas, inclusive, já estão disponíveis no mercado atual.

Fica, como sempre, a escolha para a companhia, que pode aumentar os valores para manter as margens de lucro altas, ou reduzi-los, principalmente diante de movimentos da concorrência, para garantir a competitividade. Levando em conta que os ganhos podem vir de tantas fontes diferentes, e que os negócios de games para as três gigantes estão indo muito bem, obrigado, fica fácil saber qual o caminho escolhido e, principalmente, entender como elas podem vender os consoles sem lucro. Afinal de contas, esse é só o começo da história.

Fonte: Canaltech

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