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6 metaversos que já existiam antes do Facebook Horizon

Antes do termo "metaverso" ser usado pelo Facebook para designar seu mundo virtual persistente, outros projetos semelhantes já existiam há muito tempo. O Facebook Horizon é a solução da Meta, que adotou o nome em referência ao seu novo produto, para desbravar o universo de realidade virtual, só que outros projetos estão por aí há décadas.

A visão de Mark Zuckerberg é de uma internet incorporada, onde as pessoas poderão interagir com o conteúdo em vez de apenas vê-lo. A ideia é levar as pessoas para dentro, como se elas estivessem andando na rua ou trabalhando em um escritório. Além disso, por meio dos avatares digitais, cada usuário poderia experimentar sensações que hoje são impossíveis apenas ao ver um vídeo ou acessar uma página da web.

Tudo isso pode parecer uma visão altamente futurista e ambiciosa, mas não é. O conceito de metaverso existe há muitos anos e já existem projetos com quase 30 anos de mercado rodando por aí sem fazer sucesso algum.

O Canaltech preparou uma lista com alguns dos principais metaversos que já existiam antes do Facebook Horizon.

6. AllSeated

O AllSeated é uma startup que trabalha há muitos anos para criar um ambiente virtual específico para a realização de eventos. O projeto nasceu em 2015 com o ambicioso projeto de trazer eficiência operacional no planejamento e na execução de conferências, feiras, shows, workshops e diversos outros formatos de eventos.

A ideia era recriar mapas em 2D dos locais do evento no qual os participantes podem arrastar e soltar diferentes elementos. Você poderia modificar a planta baixa, ajustar a lista de convidados, mapear assentos, ajustar a posição de estandes, posicionar banheiros, separar locais para alimentação, entre outros.

Organizadores, gerentes, designers, fornecedores e clientes poderiam visualizar como tudo seria feito no evento antes de gastar rios de dinheiro e se deparar com situações não planejadas. Em 2018, eles viram que somente a arte em 2D não daria a imersão necessária, por isso decidiram apostar em um recurso 3D com realidade virtual.

5. MOO

A linguagem de programação LambdaMOO foi usada para criar um metaverso de texto em meados dos anos 90 (Imagem: SevenEcks/YouTube)
A linguagem de programação LambdaMOO foi usada para criar um metaverso de texto em meados dos anos 90 (Imagem: SevenEcks/YouTube)

O MOO é um ambiente online destinado a jogos multiplayer. Lá pelos anos de 1994, Ethan Zuckerman e Daniel Beck esboçaram seus planos para criar um metaverso inspirado no conceito de Neal Stephenson — que, inclusive, está criando um metaverso próprio — no livro Snow Crash (1992).

Na época, eles hackearam o código LambdaMOO, de Pavel Curtis, para criar uma masmorra orientada a objetos com suporte a múltiplos acessos. O game era baseado em texto e poderia ser acessado via internet, que na época era discada.

Cada sala no MOO era apenas descrita em texto e continha algumas imagens JPEG em baixa resolução representando as direções escolhidas pelo jogador (cima, baixo, norte, sul, leste e oeste). Cada sala tinha objetos com os quais os players poderiam clicar ou interagir para executar determinada ação. A dupla foi criando imagens com o passar do tempo para deixar a experiência mais realística dentro das limitações técnicas.

Para haver algum propósito comercial, Zuckerman vendeu o MOO como uma simulação de vida após a faculdade em Nova York. Muita gente foi conhecer o software curiosos para "experimentar" NYC de modo digital. Tudo era baseado em fotos tiradas com câmeras analógicas e digitalizadas com scanners de mesa. O problema é que somente os criadores sabiam operar, o que levou a ideia a ser abandonada antes de um amplo lançamento.

4. OZ Virtual

O OZ Virtual permitia que as pessoas interagissem e conversassem por voz via internet (Imagem: Reprodução/OZ Interactive)
O OZ Virtual permitia que as pessoas interagissem e conversassem por voz via internet (Imagem: Reprodução/OZ Interactive)

O OZ Virtual foi um metaverso com avatares 3D criados por uma empresa da Islândia chamada OZ Interactive. A plataforma usava o Virtual Reality Modeling Language (VRML 2.0) para criar uma experiência de realidade virtual via internet que permitia aos usuários interagir entre si.

A plataforma oferecia um editor de avatar que possibilitava escolher a roupa, aparência e movimentos do corpo. Era possível se comunicar usando chat de voz graças ao suporte a um codec de largura baixa de banda — a internet não era tão rápida em 1996, então bate-papo por voz era complicado.

O sistema rodava diretamente no navegador e usava um sistema de URLs diferentes como salas, cada qual representando um cenário diferente, como pista de dança e palco, praça. Não existia um local centralizado, mas você poderia visitar vários metaversos e conversar com todos que ali estivessem.

3. Second Life

O Second Life é o mais famoso dos metaversos, provavelmente por ter sido o mais complexo já lançado. Quando a Linden Lab lançou o produto, em 2023, usuários e a mídia especializada ficaram extremamente entusiasmados com as possibilidades. Empresas e universidades compraram ilhas, construíram prédios e até lançaram produtos voltados para o mundo digital.

Um dos grandes problemas do projeto era a dificuldade de se construir qualquer coisa por lá. Criar um avatar e perambular pelas ruas era simples, mas criar qualquer coisa era muito difícil, até para quem tinha familiaridade com programação. Além disso, o cliente do Second Life exigia um computador com placa de vídeo poderosa e um bom nível de processamento para rodar o jogo sem engasgos.

O mundo fez sucesso, atraiu muita gente e também se viu envolvido em polêmicas, como o acesso livre de crianças a boates adultas. As limitações técnicas da época também foram um empecilho para incentivar mais gente a deixar a vida real para embarcar em um mundo poligonal.

O metaverso do Second Life existe até hoje e qualquer pessoa pode se aventurar por lá. Passou por várias mudanças para trazer melhorias gráficas, aprimorar a interface e facilitar o uso, mas nunca chegou nem perto da imensa projeção feita nos anos 2000.

2. VRChat

O VRChat é um mundo virtual criado para que as pessoas possam conversar umas com as outras usando avatares personalizados e explorando diversos ambientes. O sistema pode ser acessado com ou sem VR, mas são os óculos de realidade virtual que dão um toque especial.

O game é um massively multiplayer online (MMO) misturado com um metaverso. A empresa criadora, chamada VRChat Inc, projetou o sistema para rodar com o Oculus Rift, em 2014. Depois, decidiu expandir também para o Oculus Quest, SteamVR e o Windows Mixed Reality.

O grande destaque era a possibilidade dos personagens moverem os lábios conforme você falava ao microfone. Havia também o rastreamento do movimento e das piscadas de olhos e amplitude de movimento, não somente da cabeça como do corpo humano. Em 2020, uma nova linguagem de programação visual foi introduzida, chamada "Udon", que trouxe uma necessária renovação para os gráficos já defasados.

A plataforma atraiu várias comunidades e eventos voltados para a música. Dançarinos aproveitaram o suporte de rastreamento de corpo inteiro para oferecer apresentações e aulas virtuais, incluindo balé, break e pole dance. Mas a plataforma também foi alvo de polêmicas devido a conteúdos sexuais, assédio e pornografia com acesso liberado.

1. There

O There foi um dos primeiros e mais completos mundos virtuais a apresentar uma proposta similar aos metaversos atuais. Lá em 2003, a dupla de desenvolvedores Will Harvey e Jeffrey Ventrella criaram uma plataforma com avatares personalizáveis e um mundo totalmente mutável, acessível via internet.

O ambiente foi pensado para diversas finalidades: reuniões online, bate-papos e até jogos. No início, havia um espaço prontinho para receber um campo de paintball e outro para quem quisesse brincar de tiro ao alvo. Vários ambientes foram mostrados, como praias, montanhas, campo com neve e cidades.

Devido à problemas financeiros, o There foi forçado a encerrar as operações em março de 2010, sem nunca ter caído no gosto popular. Depois, acabou ressurgindo em 2012, já com um modelo de assinaturas, podendo ser jogado até nos dias atuais.

Fonte: Canaltech

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