Mercado fechado
  • BOVESPA

    108.523,47
    -1.617,17 (-1,47%)
     
  • MERVAL

    38.390,84
    +233,89 (+0,61%)
     
  • MXX

    54.049,05
    +174,14 (+0,32%)
     
  • PETROLEO CRU

    73,23
    -2,65 (-3,49%)
     
  • OURO

    1.865,90
    -50,40 (-2,63%)
     
  • BTC-USD

    23.437,78
    +118,88 (+0,51%)
     
  • CMC Crypto 200

    535,42
    -1,43 (-0,27%)
     
  • S&P500

    4.136,48
    -43,28 (-1,04%)
     
  • DOW JONES

    33.926,01
    -127,93 (-0,38%)
     
  • FTSE

    7.901,80
    +81,64 (+1,04%)
     
  • HANG SENG

    21.660,47
    -297,89 (-1,36%)
     
  • NIKKEI

    27.509,46
    +107,41 (+0,39%)
     
  • NASDAQ

    12.616,50
    -230,25 (-1,79%)
     
  • BATS 1000 Index

    0,0000
    0,0000 (0,00%)
     
  • EURO/R$

    5,5385
    +0,0488 (+0,89%)
     

10 jogos que quebram a quarta parede de forma brilhante

A quebra de quarta parede é um recurso narrativo bastante comum na ficção. Dos quadrinhos da Mulher-Hulk e Deadpool e filmes como Curtindo a Vida Adoidado, não faltam exemplos de como a metalinguagem é um ótimo recurso para brincar com a mídia e levar a história por caminhos inesperados de uma forma que nenhum outro formato seria capaz.

E é claro que os videogames não poderiam ficar de fora disso. Seja pela interação, pelo suporte tecnológico ou pelo simples fato de amalgamar características de outros meios, os jogos são um terreno muito fértil para que a quarta parede não só seja quebrada, mas esmigalhada de formas muito diferentes e sempre muito surpreendentes.

Seja com pequenas brincadeiras em que os personagens mostram ter consciĂȘncia de que estĂŁo em um game a soluçÔes mais mirabolantes que exploram a fundo a linguagem e as particularidades dos jogos, opçÔes Ă© o que nĂŁo faltam. Por isso mesmo, selecionamos algumas demonstraçÔes do quanto essa metalinguagem pode enriquecer nossa experiĂȘncia.

10. Sonic: The Hedgehog

Quase ninguĂ©m falava em quebra de quarta parede nos videogames em 1991, quando o primeiro Sonic: The Hedgehog chegou ao Mega Drive. No entanto, um detalhe na estreia do ouriço azul foi tĂŁo marcante que Ă© lembrada pelos jogadores atĂ© hoje: quando vocĂȘ larga o controle por um tempo, o personagem fica impaciente e passa a pressionar o jogador a voltar.

É algo bem pequeno, quase como uma piada dos desenvolvedores da Ă©poca, mas que ajudou a construir a personalidade do mascote da SEGA e que introduziu um elemento de metalinguagem que muitos jogadores nunca tinham visto atĂ© entĂŁo. NĂŁo sĂł mostrava que o ouriço tinha consciĂȘncia de estar sendo controlado como ainda dava uma bronca em quem deixava o game de lado por um tempo.

9. Pokémon Red/Blue/Yellow

JĂĄ na primeira geração de PokĂ©mon era possĂ­vel visitar o estĂșdio da Game Freak e falar com os desenvolvedores (Imagem: Reprodução/Nintendo)
JĂĄ na primeira geração de PokĂ©mon era possĂ­vel visitar o estĂșdio da Game Freak e falar com os desenvolvedores (Imagem: Reprodução/Nintendo)

Pouca gente lembra, mas a sĂ©rie PokĂ©mon como um todo tem como tradição brincar com a quarta parede e brincar com as fronteiras da ficção e da realidade. É algo que os jogos fazem desde a primeira geração, com Red/Blue/Yellow no Game Boy e que foi sendo replicado a cada novo lançamento.

Nos primeiros jogos, os jogadores podiam visitar os estĂșdios da Game Freak na cidade de Celadon e conversar com alguns dos desenvolvedores. Essa brincadeira passou a ser repetida a cada nova geração e, em alguns jogos, Ă© possĂ­vel encontrar personagens que falam abertamente que foram eles que programaram e criaram o protagonista.

Nos títulos mais recentes, o programador e designer Shigeki Morimoto foi inserido como uma espécie de chefe secreto dos games. Quando o treinador completa a Pokédex, pode desafiå-lo e enfrentar seu time de Pokémon superpoderosos.

8. South Park: A Fenda que Abunda a Força

É Ăłbvio que um jogo da sĂ©rie South Park iria brincar com a metalinguagem na hora de fazer seu humor escrachado. No segundo game da franquia, A Fenda que Abunda Força, isso acontece jĂĄ em seus momentos iniciais — mas sĂł se o jogador tomar algumas açÔes.

A trama do jogo Ă© uma sĂĄtira aos filmes de super-herĂłis e a abertura traz Eric Cartman fantasiado de Guaxinim narrando uma histĂłria Ă  la Batman. E a quebra da quarta parede acontece quando vocĂȘ tenta pular a cena, irritando o garoto. Assim, ele pede para que vocĂȘ pare de interrompĂȘ-lo e volta a fazer a narração.

O engraçado é que, quanto mais o jogador tenta cortar a apresentação, mais bravo Cartman fica. A coisa escala em nível que ele simplesmente desiste de brincar de super-herói e o jogo vai direto para os créditos finais.

7. Conker’s Bad Fur Day

Um dos clĂĄssicos do Nintendo 64, Conker’s Bad Fur Day usava e abusava da metalinguagem para explorar o mau humor e a boca suja de seu protagonista. Em alguns momentos do game, o esquilo ficava tĂŁo irritado com certas situaçÔes que passava a xingar os responsĂĄveis pelo jogo, incluindo roteiristas e programadores.

Um dos momentos mais icÎnicos dessa revolta do protagonista com seu próprio jogo acontece quase no final da história, quando Conker estå lutando contra um chefe alienígena. A batalha é tão difícil que, em determinado ponto, o roedor para tudo para negociar com a equipe da Rare para pedir uma ajuda. E é claro que ele faz isso com toda a sutileza que lhe é característica, o que significa chantagear e ameaçar todos os envolvidos.

6. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

De forma muito parecida, o clĂĄssico Monkey Island 2: LeChuck's Revenge tambĂ©m apela para a equipe de desenvolvedores para resolver alguns enigmas. Em determinado ponto da trama, o herĂłi Guybrush Threepwood estĂĄ perdido em uma floresta e sem saber como sair dali. É quando se depara com um telefone que permite que ele ligue para o pessoal da Lucasarts, que vai dar dicas do que fazer e ainda pedir desculpas por algumas decisĂ”es um tanto questionĂĄveis em relação ao jogo.

5. Assassin’s Creed 2

O momento mais impactante de toda a franquia Assassin’s Creed acontece no segundo jogo, quando Ezio finalmente enfrenta Rodrigo Borgia em plena Capela Sistina. ApĂłs a batalha final, o herĂłi encontra Minerva e descobre o segredo envolvendo a raça que veio antes da humanidade. E, em determinado momento da conversa, ela explica que as pessoas do passado nĂŁo eram capazes de entender a existĂȘncia de seu povo e talvez nem mesmo Ezio seja capaz — e Ă© quando ela olha para a cĂąmera e passa a falar com o jogador.

A grande graça de Assassin’s Creed 2 Ă© que ele cria uma enorme ambiguidade nesse momento. Como os acontecimentos no Renascimento sĂŁo frutos de uma realidade virtual vivida por Desmond no presente, nĂŁo fica claro se Minerva estĂĄ falando com o personagem ou com o jogador que estĂĄ com o controle em mĂŁos e em frente Ă  TV.

No fim, ela apenas explica a história por trås da História, mas o fato de ele deixar claro que a mensagem não é para Ezio, mas para alguém que estå acompanhando o personagem (ou seja, nós) é uma das razÔes que fazem deste game um dos melhores de toda a franquia da Ubisoft.

4. Deadpool

É claro que Deadpool iria levar toda a sua loucura para os videogames. Na verdade, o personagem jĂĄ fazia isso atĂ© mesmo em suas apariçÔes em Marvel vs Capcom, em que ele usava a barra de energia para lutar contra os outros personagens. Contudo, Ă© no seu jogo prĂłprio que a loucura da metalinguagem vai a novos nĂ­veis.

Assim como nos quadrinhos e no cinema, o MercenĂĄrio Tagarela deixa bem claro que estĂĄ ciente de que ele Ă© parte de um game e hĂĄ atĂ© mesmo conversar com o estĂșdio responsĂĄvel pela adaptação. JĂĄ na cena de introdução, Ă© possĂ­vel ver uma lista de ideias do antiherĂłi para o seu jogo e ele atĂ© faz um ataque na casa do produtor para que ele libere o desenvolvimento.

Além disso, hå toda uma série de brincadeiras com os balÔes de pensamento que representam as vozes na sua cabeça. Mais do que aparecer na tela como legendas, o próprio Deadpool passa a mexer e a interagir com essas caixas, da mesma forma que responde a cada troféu que o jogador conquista. Isso sem falar, é claro, das vårias conversas que ele tem com quem estå jogando.

3. Undertale

Toda a premissa e o charme de Undertale estĂĄ no quanto ele quebra a quarta parede para subverter a prĂłpria lĂłgica do videogame. A todo o momento, os personagens falam com o jogador sobre a real necessidade de partir para a violĂȘncia, reclamam sobre seus status e atĂ© fazem piada com o fato de o jogador estar observando tudo o que eles fazem, como um belo voyeur.

E um dos momentos mais icĂŽnicos dessa metalinguagem nessa obra-prima indie estĂĄ no encontro com Asgore, o Senhor do Submundo. Como o jogo quebra a lĂłgica dos RPGs tradicionais e traz um botĂŁo de MisericĂłrdia para evitar um combate e resolver tudo de forma pacĂ­fica, o vilĂŁo entra em cena e literalmente destrĂłi essa opção, forçando o jogador a combatĂȘ-lo.

Como se não bastasse, a maneira de evitar a morte do adversårio é arranjando um jeito de reconstruir a função que ele removeu do jogo. Uma solução muito criativa e que mostra por que Undertale é essa maravilha que todo mundo fala.

2. The Stanley Parable

Outro jogo independente que brinca com a metalinguagem para fazer algo muito diferente Ă© The Stanley Parable. Isso porque a quebra da quarta parede Ă© a base de toda a jogabilidade.

No game, o jogador acompanha Stanley, um homem comum que segue sua vida comum. E sua rotina Ă© inteira apresentada por um narrador que vai descrevendo passo a passo o que ele faz — e cabe ao jogador decidir se vai seguir ou nĂŁo essas instruçÔes.

A partir disso, jogador e narrador se desassociam e entram em um constante diĂĄlogo sobre o que ou nĂŁo fazer com o pobre protagonista. É uma forma muito criativa e Ășnica de mostrar como essas trĂȘs instĂąncias podem existir separadas dentro da narrativa ao mesmo tempo em que as interaçÔes podem ramificar e construir a histĂłria de formas bem particulares.

1. Metal Gear Solid

O uso da metalinguagem em Metal Gear Solid pode não ser o mais original de todos, mas certamente foi um dos mais impactantes e surpreendentes para os jogadores. Não por acaso, é também um dos mais lembrados quando o assunto é quebra da quarta parede nos games.

O confronto de Solid Snake contra Psycho Mantis Ă© bastante Ășnico porque Ă© uma experiĂȘncia que muda de jogador para jogador e que Ă© quase impossĂ­vel de ser replicada fora do PlayStation original. Isso porque o vilĂŁo com poderes psĂ­quicos usa sua habilidade de ler mentes para buscar informaçÔes nĂŁo sĂł sobre o protagonista, mas tambĂ©m para o jogador.

E como ele fazia isso? Vasculhando informaçÔes do Memory Card do console. Mantis passa a ler os dados de outros jogos salvos no dispositivo e comentava sobre as preferĂȘncias do jogador, destacando sobretudo outros tĂ­tulos da Konami.

Além disso, era preciso outro truque de metalinguagem para poder vencer o inimigo. Como ele era capaz de ler a mente de Solid Snake, o vilão sabia os comandos que o jogador dava no controle. Assim, a maneira de driblar essa habilidade era conectando o joystick na porta destinada ao player 2.

Fonte: Canaltech

Trending no Canaltech: