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Netflix mira em Stranger Things e concretiza sua entrada no mundo dos games

·5 min de leitura

No lugar de apenas assistir à Eleven, finalmente, derrotar o monstruoso e horripilante Demogorgon, que tal você mesmo derrotá-lo com a agilidade dos seus polegares na tela do seu dispositivo móvel? Ou, então, que tal encarar algumas missões em ​​Hawkins, acompanhado do policial Hopper, ou dar um rolê pelo Mundo Invertido? Essas são algumas das novas experiências que a Netflix está oferecendo aos seus assinantes, com o lançamento da sua modalidade Netflix Games.

(Crédito: Divulgação Netflix)

No começo do mês, o VP de Desenvolvimento de Games da empresa, Mike Verdu, emitiu um comunicado oficial, anunciando o lançamento de jogos mobile dentro da plataforma Netflix. Anúncio esse que já vinha sendo aguardado depois de recentes movimentações da empresa, como a própria contratação de Verdu, com passagens por Electronic Arts e Facebook, no início do segundo semestre deste ano.

Os jogos podem ser acessados pelo próprio aplicativo da Netflix instalado em celulares e tablets com Android e IOS. O acesso é condicionado a uma assinatura da plataforma Netflix – sem qualquer acréscimo – e os jogos podem ser acessados por mais de um aparelho ao mesmo tempo, respeitando o limite de telas já incluso no pacote do assinante. O start se deu com sete títulos: dois jogos de RPG sobre Stranger Things, um de corrida, um clássico arcade, um jogo de cartas e dois jogos de esportes (com bolas de basquete e pinos de boliche). É basicamente um gostinho para cada público!

Área de Games dentro do app da Netflix para IOS (Crédito: Divulgação Netflix)

Voltando um pouco no tempo, este não é o primeiro aceno da empresa ao mercado de jogos digitais. Vale lembrar que, durante a edição de 2019 da E3 — a mais importante feira de jogos eletrônicos do mundo –, a Netflix fez uma apresentação sobre como estava envolvida com desenvolvedores de games para dar vida aos personagens de suas séries e filmes através dos videogames. E anunciou alguns títulos que estavam a caminho, como Stranger Things 3: The Game para as plataformas Nintendo Switch, XBOX One, PlayStation 4, desktops e celulares.

O game foi, de fato, lançado. Chegou às plataformas on-line de assinatura de jogos e aos consoles, mas tem sofrido uma “limpa” nos últimos meses – o que já vinha sendo encarado pelos fãs como uma atitude da Netflix para concentrar os games de Stranger Things dentro da sua nova área de Games.

Mas o que leva uma das maiores e mais valiosas empresas de entretenimento audiovisual do mundo a diversificar sua forma de entregar conteúdo ao usuário, adentrando uma arena em que gigantes já se digladiam há anos? Seria ousado dizer que temos a resposta para esta pergunta, mas podemos encontrar algumas pistas quando olhamos para a maneira como as novas gerações têm consumido conteúdo e gastado suas horas livres.

Segundo mostra o relatório How Different Generations Engage with Games, lançado em agosto pela consultoria Newzoo, os jogos são uma forma importantíssima de entretenimento para todas as faixas etárias de consumidores, especialmente para os mais jovens, que passam mais tempo jogando do que em qualquer outro meio de entretenimento. Ou seja, primeiro eles jogam e consomem conteúdo gamer. Depois, eles assistem a uma série ou a um filme.

A pesquisa, feita em 33 países, incluindo o Brasil, apontou que 81% dos entrevistados da Geração Z (10-24 anos) são jogadores e passam 7h20 semanais em frente às telas, jogando. Entre os Millennials (25-40 anos), a porcentagem dos jogadores é de 77% e o tempo gasto, por semana, chega a 6h50. As porcentagens de jogadores dentre a Geração X (41-55 anos) e os Baby Boomers (56-65) são menores, é fato, mas – ainda assim – são dedicadas boas horas semanais aos jogos: respectivamente, 4h25 e 2h30. Ou seja, está longe de ser cringe jogar um bom game.

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A Geração X (41-55 anos) e os Baby Boomers (56-65) ainda têm na televisão sua principal fonte de entretenimento diária, mas um cenário curioso foi capturado pela pesquisa da Newzoo: apesar de a Geração X (41-55 anos) preferir a TV para passar o tempo, os jogos de videogame já empatam, na preferência, com os filmes e séries das plataformas de streaming. Talvez esteja aí um dos sinais amarelos que a Netflix viu acender. Se os mais jovens já preferem os games, como evitar a perda de audiência daqueles de meia-idade? E, além disso, como recapturar a atenção dos mais novos?

Porcentagem de tempo de lazer gasto por plataforma de entretenimento (fora do trabalho) (Crédito: Newzoo CI Games & Esports | How Different Generations Engage with Games)

Para Gabriel Rossi, pesquisador de Cultura de consumo, professor da ESPM e USP-ESALQ, o anúncio vai na linha que a plataforma já se propõe a apresentar para sua comunidade: “A Netflix mostra que não é só diferente, mas que continua sendo diferente. Ela não tem aquela fixidez de só um formato de produto e de entrega. Ela precisa injetar coisas novas para se manter jovial e fresca. É uma estratégia cada vez mais comum dos meios digitais”.

Do ponto de vista do pesquisador e professor, é uma estratégia que abre várias portas e novas possibilidades de negócios, até mesmo um e-commerce de produtos atrelados às experiências proporcionadas pelos jogos — tendência em um mercado que já comercializa tênis e roupas usados pelos personagens digitais.

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